Tagoo ハイドライドII

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親記事 ハイドライドII
タイトル
なんでだろう・・・
日付Wed Aug 12 17:43:07 2009  
書いた人K−2

超名作ハイドライドの続編。流石にザナドゥにはかなわなかったが、人気も売り上げも
業界を二分するほどのものがあった。
前作に比べ、やたら広くなったMAP、武器防具を店で売買し、装備が充実してゆくに従い
見た目もどんどんゴージャスに。更に魔法や会話の要素まで備えていては、わくわくするな
と言う方が無理であった。発売前からあちこちの雑誌で特集が組まれ、CM量も多く、
当時MSXすら持っていなかった自分は、「いつかはハイドライド供廚汎瓦貘海韻拭
(当時Xanaduは、雰囲気が暗すぎて子供の時分にはついて行けなかったため)

だが、FS−A1を手に入れ、後輩から借りてきたハイドライド兇蓮何故だかかつて
抱いていたわくわく感とは微妙にそぐわない作品だった。
過剰に期待をふくらませ過ぎたのかも知れない。キングコング2を先にやってしまった
せいかもしれない。
しかしなんと理由を付けようと、現実のハイドライド兇蓮敵を倒してもなかなか報われない、
広い世界を探索しても徒労感の強い、「攻略本がないとどうにもならない」性質のゲームだった。
(当時のRPGなんてみんなそんなものだ、と言ってしまえばそれまでだが)
ひとつひとつの要素は大変魅力的なのに、めんどくさい感が先立ってしまうのは何故なのか。
自分的にはやはり、敵も味方も瀕死になってからがしぶといのが、爽快感に欠ける原因ではないか
と思う。制作者が、あっさり死んでしまわないようにと体力ゲージの最後の2〜3ドットの
減りを大変細かくしたそうだが、これによってHPが100でも150でも大して変わらない
ゲームになってしまった。また、一撃で倒せるような弱い相手も、2〜3発当てないと倒せない
ため、ザコでも囲まれると大変危険だ。そして、迷宮等では、敵を避けられないような、
狭くて一本道な場所が多いため、弱い敵でも倒して先に進むことが大変億劫である。
要は、謎解きの為に迷宮をうろつかねばならないのだが、邪魔な敵を端からなぎ倒して行くには
しょっぱいバランスであり、かといって敵を器用に避しながら探索するにはMAPが狭苦しく
ごちゃごちゃと込み入りすぎ、探索に専念できないのだ。

結局、当時としては個性的だったラスボスの倒し方や、消耗品を敵がランダムで落とす等、
面白いアイデアもあったのだが、全体的に爽快感に欠け、わくわくはするものの、地味で
重苦しい展開のゲームだった気がする。そう、いっそXanaduくらい敵をバリバリなぎ
倒せる(或いはなぎ倒される)ような仕様だったらな、と。

バッテリーバックアップだったり、全機種中唯一BGM付いてたり、頑張ってるんだけどねぇ・・
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